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Histoires interactives orthophoniques - Tome 4
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généralement sous 24 à 48h
DESCRIPTION
10 aventures « dont tu es le héros » pour entraîner les fonctions exécutives, en deux niveaux de difficulté
Un dé, un crayon, quinze points de vie… et l'Égypte des pharaons s'ouvre devant l'enfant. Dix aventures à embranchements où c'est lui qui décide : quelle porte franchir, boire ou non l'eau de l'amphore, affronter la statue ou s'enfuir. Chaque choix a un prix ou une récompense, et la fin n'est jamais écrite d'avance.
Pour avancer, il épelle un mot à l'envers, classe des animaux dans l'ordre alphabétique, compte les yeux d'Horus cachés dans une grille, repère les paires d'animaux dans la liste du scribe, répète une phrase en supprimant un mot sur deux… Des défis brefs, variés, fondus dans l'action. Un ou deux scarabées indiquent le niveau : au niveau 2, listes plus longues, grilles plus denses, consignes plus complexes et points de vie doublés.
Chaque liste et chaque consigne orale est doublée d'un QR code : l'enfant scanne, écoute, et joue seul ou en autonomie.
Cible : fonctions exécutives et attention, 6-12 ans.
> Inhibition (compter une cible parmi des distracteurs),
> Mémoire de travail (maintenir et manipuler listes, symboles, séquences),
> Flexibilité (la règle change à chaque épreuve),
> Planification (gérer ses points de vie, se souvenir d'une décision prise plus tôt).
En séance : une aventure par séance, ou des épreuves isolées pour un travail ciblé. Le dé et les points de vie dédramatisent l'erreur. L'audio par QR code libère le clinicien pour observer les stratégies.
Progression : la même aventure rejouée au niveau 2 donne une mesure simple d'une séance à l'autre.
Matériel nécessaire : un dé à 6 faces, un crayon, quelques jetons, des crayons de couleur ; feuille de route à photocopier ; smartphone ou tablette pour les QR codes audio (facultatif)

