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Aladin, le génie de la sériation

Ce jeu a pour but d'inviter le patient à sérier différents types d'éléments, selon des consignes impliquant un lexique mathématique de plus en plus complexe en maniant des notions de taille, de masse, de vitesse de déplacement, de durée, d'âge, de chronologie, etc. Le patient devra dans un second... Lire la suite...

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DESCRIPTION


Ce jeu a pour but d'inviter le patient à sérier différents types d'éléments, selon des consignes impliquant un lexique mathématique de plus en plus complexe en maniant des notions de taille, de masse, de vitesse de déplacement, de durée, d'âge, de chronologie, etc.

Le patient devra dans un second temps identifier un ou plusieurs éléments de chaque série ainsi constituée, en réponse à des devinettes de plus en plus complexes impliquant des notions de relativité, de double, de fractions ...

Tranche d'âge : 5-15 ans (3 niveaux : 5-8 ans, 8-11 ans et 11-15 ans).

Pathologies : troubles de la cognition mathématique, troubles de la compréhension du lexique mathématique.

Scénario :

Aladin possède une lampe magique, dans laquelle vit un génie capable de réaliser tous ses souhaits.
Il a protégé sa lampe avec une formule magique, malheureusement, il l'a oubliée !
Il a bien dû la noter quelque part, oui mais où ?

ÉTAPE 1 : RÉVEILLONS LE GÉNIE

Pour retrouver la formule et réveiller le génie, suis les instructions d'Aladin pour l'aider à ranger son bazar.
6 séries de 8 cartes sont à classer en respectant les consignes énoncées.

Retourne les cartes d'une série ainsi rangées pour lire un mot de la formule magique, prononce-le trois fois pour voir apparaître une partie du génie et continue ainsi avec les autres séries.

ÉTAPE 2 : SOIGNONS LE GÉNIE

Pour découvrir quel ingrédient utiliser pour fabriquer une potion de soin dans le chaudron d'Aladin, relève les « défis lettres ».

1. Solutionne les cartes « défi-lettres » et trouve la carte décrite dans chaque série. Tu pourras alors retourner les 6 cartes trouvées pour découvrir le nom de l'ingrédient.

2. Solutionne les cartes « défi-nombres » et note chaque résultat. Note et additionne tous les nombres obtenus pour connaître la quantité d'ingrédients à mettre dans le chaudron.

Matériel :

- 1 génie en 7 « pièces détachées » : la lampe magique, de la fumée qui s'en échappe, le torse du génie, ses bras croisés, sa tête, ses cheveux, sa barbichette.
- 144 cartes à sérier (48 pour chaque niveau)
- 36 cartes « défis » (12 pour chaque niveau)
- 1 chaudron
- 27 cartes ingrédients